Klassen
Hier werden wir euch die jeweiligen Klassen die es zur Auswahl gibt näher bringen.
Zu erst eine Liste für die Buff´s, damit ihr die auf 100% erreicht, müsst ihr darin ein wenig Mathematisch denken.
Soweit erklärt sich das von selber, aber hier noch mal ein Beispiel; Feuerschild
Wenn ihr 180 WH (Weisheit) habt und den Buff auf Stufe 4, dann benötigt ihr 2 AP (Angriffspunkte) um ihn zu 100% wirken zu können.
WH 180 + Stufe 4 (Schwierigkeitsgrad 85) = 2 AP
Wenn ihr es nicht so ganz verstanden habt, dann schreibt uns doch einfach und es wird noch mal erklärt.
Talente
Diese Talente hat jede Klasse, für den einen sind einige wichtig, für den anderen nicht. Für wem was wichtig ist, müsst ihr dann selber entscheiden, denn jeder spielt seinen Charakter anders.
Neu dazu gekommen ist das Rudel
Ein Talent von Einzelkämpfern entwickelt. Ständig durchs Land streifend, dem Kampf ums Überleben und der Einsamkeit ausgeliefert, haben sie eine einzigartige Möglichkeit gefunden, mit Tieren zu kommunizieren. Damit können sie Seite an seite mit mehr als nur einem Gefährten kämpfen.
Eigenschaften
- Verfügbar ab Level 35
Talentstufe | Ränge insgesamt | Max. Anzahl an Gefährten |
I | 3 | 2 |
II | 4 | 2 |
III | 5 | 2 |
IV | 6 | 2 |
V | 8 | 2 |
VI | 12 | 3 |
VII | 19 | 3 |
Fausthieb

Der Fausthieb ist ein Basisangriff im Nahkampf. Die Chance, einen Treffer zu landen, ist größer als bei einem Waffenangriff, aber mit bloßen Händen verursachst Du natürlich weniger Schaden. Mit einem Kampfhandschuh kann aber auch dieser Angriff ziemlich schmerzhaft sein.
Eigenschaften
- Verfügbar ab Level 1
- Physischer Angriff
- Schaden: 0.7 * Stärke + 0.5 * Geschick + (70% eines Kampfhandschuhs)
Talentstufe | Schaden | Trefferchance | Ausdauer |
I | 80% | +20% | 8 |
II | 85% | +25% | 9 |
III | 90% | +30% | 10 |
IV | 95% | +35% | 12 |
V | 100% | +40% | 13 |
VI | 110% | +45% | 14 |
VII | 120% | +50% | 15 |
Kriegsschrei

Der Kriegsschrei ist ein grundlegender mentaler Angriff. Die Furcht des Gegners wächst, seine Angriffe werden ungenau. Die Effektivität aller drei Angriffsarten sinkt.
Eigenschaften
- Verfügbar ab Level 1
- Mentaler Angriff
Talentstufe | Dauer | Trefferchance aller Angriffe | Mana |
I | 5 | -15% | 30 |
II | 6 | -20% | 34 |
III | 6 | -25% | 39 |
IV | 6 | -30% | 44 |
V | 6 | -35% | 48 |
VI | 6 | -40% | 53 |
VII | 6 | -45% | 57 |
Steinwurf

Dieser Fernangriff wird allen Kindern verboten. Was kann beim Werfen mit Steinen nicht alles zu Bruch gehen ...! Doch in einem Kampf sind solche Tricks erlaubt - der Gegner nutzt sie schließlich auch. Der Vorteil ist, dass Du keine Waffe anlegen musst, um mit Steinen werfen zu können. Aber auch mit Schwert in der einen und einem Schild in der anderen Hand kannst Du Steine werfen.
Eigenschaften
- Verfügbar ab Level 1
- Fernangriff
- Schaden: 0.7 * Stärke + 0.3 * Geschick * 1.8
Talentstufe | Schaden | Trefferchance | Ausdauer |
I | 80% | +10% | 8 |
II | 85% | +15% | 9 |
III | 90% | +20% | 10 |
IV | 95% | +25% | 12 |
V | 100% | +30% | 13 |
VI | 110% | +35% | 14 |
VII | 120% | +40% | 15 |
Schuss

Mit einer Fernkampfwaffe ausgerüstet, bist Du in der Lage, diesen Grundangriff im Fernkampf zu nutzen. Für welche Waffe Du Dich an dieser Stelle entscheidest, ist egal. Es kann ein Bogen, eine Armbrust oder eine Steinschleuder sein.
Eigenschaften
- Verfügbar ab Level 1
- Fernangriff
- Schaden: 0.7 * Stärke + 0.3 * Geschick + Waffe
- Anforderung: Fernkampfwaffe muss angelegt sein
Talentstufe | Schaden | Trefferchance | Ausdauer |
I | 100% | +0% | 10 |
II | 110% | +3% | 11 |
III | 120% | +7% | 13 |
IV | 130% | +10% | 14 |
V | 140% | +12% | 16 |
VI | 150% | +15% | 17 |
VII | 160% | +20% | 19 |
Schwertstreich

Dieser Basisangriff erfordert das Tragen einer Waffe. Abgesehen von Kampfhandschuhen gilt alles als Waffe, was Du in der Hand trägst - ein Schwert, ein Stab oder vielleicht auch nur ein stumpfes Messer ...
Eigenschaften
- Verfügbar ab Level 1
- Physischer Angriff
- Schaden: 0.7 * Stärke + 0.3 * Geschick + Waffe
- Anforderung: Nahkampfwaffe muss angelegt sein
Talentstufe | Schaden | Trefferchance | Ausdauer |
I | 100% | +0% | 10 |
II | 110% | +3% | 12 |
III | 120% | +7% | 13 |
IV | 130% | +10% | 15 |
V | 140% | +12% | 16 |
VI | 150% | +15% | 18 |
VII | 160% | +20% | 19 |
Flucht

Ein lebendiger Feigling ist besser als ein toter Held. Wenn es also klar ist, dass Du einen Kampf nicht gewinnen kannst, hast Du die Möglichkeit, die Flucht zu ergreifen. Gelingt Dir die Flucht, findest Du Dich anschließend am letzten sicheren Ort wieder, den Du vor dem Kampf besucht hast. Die Flucht ist eine positive Form des mentalen Angriffs - jeder Aktionspunkt, den Du auf diesen Skill vergibst, steigert Deine Chancen, erfolgreich zu fliehen, um 20 %. Wenn Dich ein Druide allerdings mit dem Skill "Ranken" belegt hat, wird Dir die Flucht in keinem Fall gelingen.
Eigenschaften
- Verfügbar ab Level 1
- Kann nicht verbessert werden
- Jeder vergebene AP erhöht die Erfolgschance um 20%
- Wird in einer Kampfrunde stets als letzter Skill ausgeführt
Quelle aller Klassen, Talente und Statuswerte Wiki
Statuswerte
- Stärke - Dieser Wert erhöht den Schaden, den Du im Nahkampf verursachst. Auch wenn Du mit einem Bogen kämpfst, wirkt sich die Stärke auf den von Dir verursachten Schaden aus, allerdings nicht so sehr.
- Geschick - Durch dieses Attribut wird die Effektivität physischer Angriffe im Nah- und Fernkampf erhöht. Außerdem erhöht sich die Chance, physischen und magischen Fernangriffen auszuweichen. Wie auch bei der Weisheit steigt die Wahrscheinlichkeit, physischen Fernangriffen (zum Beispiel den Schüssen eines Bogenschützen) und magischen Angriffen (zum Beispiel dem Feuerball des Feuermagiers) zu entgehen, je mehr Statuspunkte Du auf diesen Wert vergibst.
- Geisteskraft - Der Schaden, den magische Angriffe verursachen, kann mit diesem Wert erhöht werden. So steigt der Schaden im magischen Nahkampf (beispielsweise "Brandschatzen" des Feuermagiers), im magischen Fernkampf (zum Beispiel "Schattenangriff" des Voodoopriesters) und im mentalen Angriff (wie zum Beispiel "Ranken" des Druiden).
- Weisheit - Mit diesem Wert kannst du die Effektivität aller magischen Angriffe verbessern - sowohl im Nah- als auch im Fernkampf. Außerdem erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, physischen und magischen Angriffen auszuweichen. Wie beim Geschick steigt auch hier die Chance, physischen Fernangriffen (wie die Schüsse eines Bogenschützen) und magischen Angriffen (beispielsweise der Feuerball des Feuermagiers) zu entgehen, je mehr Punkte Du auf diesen Wert verteilst.
- HP - Daran misst sich die Lebenskraft Deines Charakters. Je mehr Lebenspunkte Dein Charakter hat, desto mehr Schaden kann ihm zugefügt werden, bevor er stirbt.
- Mana - Für magische Angriffe ist die Anzahl der Manapunkte von elementarer Bedeutung. Jede magische Attacke verbraucht einen bestimmten Teil Deines Manas ("Nadelstiche" des Voodoopriesters benötigen zum Beispiel 23 MP). Im Talentfenster findest Du eine detaillierte Beschreibung aller benötigten Ressourcen. Ist Dein Mana aufgebraucht, kannst Du keine magischen Talente mehr nutzen.
- Ausdauer - Die physischen Angriffe verbrauchen Ausdauer. Deshalb ist dieser Wert für physisch kämpfende Klassen sehr wichtig. Jede physische Attacke verbraucht einen Teil Deiner Ausdauer (eine normale Attacke braucht 10 Ausdauerpunkte). Im Talentfenster findest Du einen genauen Überblick über die Menge an Ausdauer, die ein bestimmter Skill verbraucht. Ist Deine Ausdauer aufgebraucht, kannst Du keinen physischen Angriff mehr durchführen.